Con PunchLab il sacco da boxe si trasforma in device interattivo

Con PunchLab il sacco da boxe si trasforma in device interattivo
13 dicembre 2019

E’ la prima app per l’allenamento dei combat-sport. Facile da usare, basta collegare lo smartphone al sacco, ma una rivoluzione per gli sportivi a cui consente di creare allenamenti interattivi e personalizzati. Si chiama PunchLab l’innovativa startup del portafoglio di LVenture Group; a idearla, tre giovani amici, tra cui Nicolò Paternoster Ceo e co-founder insieme a Valerio Raco e Simone Carcone, che spiega: “Punchlab è la prima applicazione che permette di trasformare qualsiasi sacco da boxe tradizionale in un device interattivo, quindi in grado di contare i colpi, la forza, le calorie e gamificare l’esperienza altrimenti noiosa; inoltre dalla nuova versione è possibile seguire degli allenamenti audio preparati da coach professionisti usando solo delle cuffie e potendo fare delle sessioni di shadowboxing che preparano all’allenamento”.

L’idea, dice Nicolò, è nata da Valerio, che per divertirsi un po’ durante gli allenamenti al sacco guardava dei video su youtube provando a imitarli. “Valerio mi ha telefonato, io sono ingegnere informatico, e mi ha detto: Nico secondo me è possibile attaccare il telefono al sacco e attraverso gli accelerometri riuscire a dare una nuova dimensione all’allenamento, facciamo una prova? Così è nato PunchLab, da un prototipo sviluppato da me, poi trasformato da Simone, il nostro full stack developer, in una app impeccabile che ora dà modo a centinaia di migliaia di persone di allenarsi al sacco”. Usare PunchLab è molto semplice.

“Basta prendere il proprio smartphone, qualsiasi, e legarlo al sacco da boxe con una fascia elastica che forniamo noi, a differenza dei nostri competitor che utilizzano tutti dei sensori costosi, con PuncLab basta una app. Si lega il telefono al sacco e il gioco è fatto. Da lì inizia ad ascoltare i sensori presenti nel telefono e a dare statistiche in tempo reale e a seguire il progresso dell’atleta”. PunchLab è già disponibile negli store di tutto il mondo, con utenti da 80 paesi e più di 400 abbonati in più di 40 paesi. Riscuote molto successo soprattutto negli Stati Uniti e ha già una versione per palestre che possono così offrire ai clienti lezioni basate sulla gamification, con classifiche e sfide mensili. “Abbiamo anche sviluppato una versione per palestre, attiva con qualche pilota in Usa e Spagna e puntiamo a espanderci e arrivare a 40mila euro di fatturato mensile entro 12 mesi”.

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